1. AVANT DE COMMENCER
DANS PHASMOPHOBIA, VOTRE EQUIPE D'ENQUETEURS PARANORMAUX SE REND SUR UN LIEU HANTE PAR UNE ENTITE INCONNUE. L'OBJECTIF D'UN CONTRAT EST SIMPLE SUR LE PAPIER : TROUVER 3 PREUVES PARMI 7 QUI PERMETTENT D'IDENTIFIER PRECISEMENT L'ENTITE, PUIS REPARTIR VIVANT. VOTRE CAMION, GARE DEVANT LE LIEU HANTE, SERT DE BASE SURE — L'ENTITE NE PEUT JAMAIS Y ENTRER — ET AFFICHE EN TEMPS REEL LES PREUVES DEJA COLLECTEES PAR L'EQUIPE.
2. LE MATERIEL DE DEPART
CHAQUE JOUEUR COMMENCE UNE PARTIE AVEC UNE LAMPE DE POCHE ET UN BRIQUET, GRATUITS ET ILLIMITES. TOUT LE RESTE (LECTEUR EMF, CAMERA, THERMOMETRE, SPIRIT BOX, LAMPE UV...) S'ACHETE AVANT DE LANCER LE CONTRAT, DEPUIS LE LOBBY. EN DEBUT DE PARTIE, MIEUX VAUT NE PAS TOUT ACHETER EN PALIER T3 (LE PLUS CHER) : CONCENTRE TON BUDGET SUR 3-4 OUTILS DE PREUVE EN T1, PLUS UN SAC A SEL ET DE L'ENCENS. LE DETAIL DE CHAQUE EQUIPEMENT, SES PALIERS ET SON COUT SONT SUR LA PAGE EQUIPEMENTS.
3. TROUVER LES 3 PREUVES
EN DIFFICULTE AMATEUR, INTERMEDIAIRE OU PROFESSIONNEL, L'ENTITE LAISSE 3 PREUVES PARMI 7 POSSIBLES : EMF NIVEAU 5, ECRITURE FANTOMATIQUE, SPIRIT BOX, PROJECTEUR D.O.T.S, ULTRAVIOLET, ORBE FANTOMATIQUE ET TEMPERATURES GLACIALES. REPARTISSEZ-VOUS L'EQUIPEMENT ENTRE COEQUIPIERS ET EXPLOREZ METHODIQUEMENT PIECE PAR PIECE PLUTOT QUE DE RESTER GROUPES DANS UNE SEULE ZONE — CHAQUE ENTITE A UNE "PIECE FAVORITE" OU ELLE PASSE LA MAJORITE DE SON TEMPS, SOUVENT LA OU LES PREUVES APPARAISSENT LE PLUS VITE. LA LISTE COMPLETE DES 30 ENTITES ET DE LEURS PREUVES EST SUR LA PAGE FANTOMES ; POUR UNE METHODE D'ENQUETE PLUS DETAILLEE, VOIR LE GUIDE POUR IDENTIFIER UN FANTOME RAPIDEMENT.
4. GARDER UN OEIL SUR SA SANTE MENTALE
PLUS VOTRE SANTE MENTALE EST BASSE, PLUS L'ENTITE A DE CHANCES DE DECLENCHER UNE CHASSE — ET CERTAINES ENTITES CHASSENT DES UN SEUIL DE SANTE MENTALE PLUS ELEVE QUE D'AUTRES. RESTER TROP LONGTEMPS DANS LE NOIR OU TROP PRES DE L'ENTITE LA FAIT BAISSER PLUS VITE. UNE LAMPE DE POCHE ALLUMEE ET DES PAUSES REGULIERES AU CAMION SUFFISENT LA PLUPART DU TEMPS EN DEBUT DE PARTIE. DETAIL COMPLET DE LA MECANIQUE DANS LE GUIDE SUR LA SANTE MENTALE.
5. SI UNE CHASSE SE DECLENCHE
LES LUMIERES CLIGNOTENT, UN BATTEMENT DE COEUR SE FAIT ENTENDRE, ET TOUTES LES PORTES DE SORTIE SE VERROUILLENT INSTANTANEMENT — INUTILE D'ESPERER FILER DEHORS UNE FOIS LA CHASSE LANCEE. LE REFLEXE DE BASE : ETEINDRE SA LAMPE DE POCHE ET REJOINDRE UNE CACHETTE PROCHE (ARMOIRE, CASIER) SANS PANIQUER, PENDANT LES QUELQUES SECONDES OU L'ENTITE NE PEUT PAS ENCORE VOUS REPERER. LE DETAIL DES BONS REFLEXES ET DES ERREURS A EVITER EST DANS LE GUIDE POUR SURVIVRE A UNE CHASSE.
6. LES ERREURS LES PLUS FREQUENTES EN DEBUT DE PARTIE
- SE SEPARER SANS COMMUNIQUER : UN COEQUIPIER ISOLE ET SANS LUMIERE EST LA CIBLE LA PLUS FACILE POUR UNE CHASSE
- RESTER DANS LE NOIR "POUR GAGNER DU TEMPS" : LA SANTE MENTALE BAISSE PLUS VITE QUE CE QUE L'ON GAGNE EN RAPIDITE
- CONFONDRE UN EVENEMENT DU FANTOME (JOUET QUI S'ACTIVE, BRUIT D'OBJET JETE, PORTE QUI CLAQUE...) AVEC UNE PREUVE OFFICIELLE : SEULES LES 7 PREUVES CI-DESSUS COMPTENT POUR L'IDENTIFICATION
- OUBLIER DE REGARDER LA VITESSE ET LE COMPORTEMENT DE L'ENTITE : QUAND UNE SEULE ENTITE RESTE COMPATIBLE AVEC LES PREUVES DEJA TROUVEES, INUTILE DE CHERCHER LA 3E PREUVE A TOUT PRIX
7. POUR ALLER PLUS LOIN
UNE FOIS LES BASES ACQUISES, LA PAGE MAPS ET LA PAGE OBJETS MAUDITS DETAILLENT LES SPECIFICITES DE CHAQUE LIEU. SPOOKY SOLD-OUT, DANS LES SPOOKY GAMES, EST UN BON MOYEN DE PROGRESSER : IL OBLIGE A JOUER AVEC LE MINIMUM D'EQUIPEMENT.